Voici un petit tutoriel (ou guide du joueur) donnant des clés de compréhension afin de s'améliorer à Full Ace et par conséquent élever son niveau de jeu et vaincre les adversaires les plus coriaces. Aucune explication des termes relatifs au tennis ne sera fournie ici, le lexique sur Wikipedia étant largement plus exhaustif : https://fr.wikipedia.org/wiki/Lexique_du_tennis
Avant d'entamer ce tutoriel, il convient d'indiquer quelques prérequis indispensables à la bonne application des conseils donnés ci-après.
I/ Prérequis
1 - Avant toutes choses, il s'agira d'étalonner son contrôleur de jeu. En effet, Full Ace étant une simulation particulièrement exigeante, la moindre insistance sur le stick analogique peut entrainer une faute directe. Ceci est d'autant gênant que les stratégies de jeu axées sur les angles sont très efficaces selon les surfaces. Par conséquent, étalonner son contrôleur relève d'une préoccupation d'ordre crucial. Pour ce faire, sous Windows 7, se rendre dans les paramètres des contrôleurs de jeu USB et tester le contrôleur ; si la croix du stick analogique revient bien au centre et que les boutons répondent correctement, il n'y a pas lieu d'étalonner. Dans le cas contraire, aller dans l'onglet Paramètres et procéder à l'étalonnage.
2 - Ceci fait, il conviendra de désactiver la préparation automatique des coups dans les paramètres du jeu. En effet, la préparation automatique empêche de réaliser des coups au dernier moment, tels que les décalages de coup droit ou de revers, permettant de favoriser le coup préféré du joueur et de surprendre l'adversaire. Ceci constitue un avantage indéniable surtout durant les points importants.
II/ Guide du joueur
A/ Service
Le service constitue l'un des piliers de Full Ace. En effet, il permet au joueur de se sortir de situations complexes, de gêner l'adversaire, ou tout simplement afficher sa domination sur son jeu de service. Partant, une maitrise de cette technique parait comme indispensable. Contrairement à certains autres jeux de tennis où la vitesse représente l'élément clé du service, il n'en est rien pour Full Ace.
Il s'agit avant tout de viser les angles et la ligne médiane afin d'empêcher le receveur de retourner correctement le service. Une balle logée dans le côté extérieur du carré de service nécessitera un décalage plus ou moins grand de la part du receveur, et, par conséquent, ouvrira le terrain au serveur, si bien qu'il pourra jouer sur le contre-pied ou sur le côté ouvert du terrain. Le service slicé est une belle illustration du service dans l'angle extérieur : son incurvation oblige le receveur à se décaler dans la direction de la balle, laissant tout son côté opposé grand ouvert au serveur.
Le service sur la ligne médiane (ou "T") est tout aussi redoutable que le service dans les angles, mais est plus facile à retourner que ce dernier. En effet, tandis que les services dans les angles sont à la portée de tous les types de serveurs et favorisent les coups slicés obligeant le receveur à se déplacer, le service sur le T met plus l'accent sur la vitesse et l'effet de surprise. Une balle enregistrée à plus de 210 km/h sur la ligne médiane demandera au receveur de bons réflexes et une bonne technique de retour de service, si bien que la probabilité de réaliser un ace sera élevée.
En combinant les deux types de service et en alternant leur utilisation, il est aisé de piéger le receveur : un service sur le T après une dizaine de services dans les angles surprendra l'adversaire, offrant un ace, un service gagnant, ou un retour manqué.
B/ Retour de service
Le retour de service est un élément au moins aussi important que le service puisqu'il conditionne la construction et le déroulement du point. En effet, il est frustrant de perdre facilement des points à la suite d'un retour manqué finissant dans le filet ou en dehors des limites du terrain (service gagnant), ou d'un retour aisé pour l'adversaire lui procurant un précieux point gagnant. En cela, travailler le retour de service est essentiel pour rapidement entrer dans l'échange et dicter son jeu.
Plusieurs cas de figure s'offrent à nous dans le cadre de l'étude de cette technique : tout d'abord, nous pouvons avoir affaire à un adversaire au service puissant et varié. Ce type de joueur force systématiquement son service si bien qu'il peut atteindre une moyenne de 200-205 km/h sur tout le match. Une bonne lecture du service s'avère indispensable pour dompter ce genre d'adversaire qui peut se révéler être un vrai poison. De manière générale, ces joueurs-ci axent leur première balle de service sur la ligne médiane ou sur le corps du joueur et quelques fois sur la ligne extérieure du carré de service. Pour retourner efficacement la première balle, le slice se montre particulièrement adapté, celui-ci permettant de ralentir le jeu et de permettre au relanceur de se repositionner. Cependant, suivant le point de chute, le ralentissement de la balle va offrir un instant de flottement au serveur, lui octroyant la possibilité d'accélérer brusquement la balle pour clore le point. Dans ce contexte, il faut essayer de renvoyer le service devant la ligne médiane au ras du filet, ce qui va empêcher le serveur de renvoyer un missile.
La deuxième balle est à exploiter au maximum puisque sa plus faible vitesse donne un plus large champ des possibles vis-à-vis du retour. La vitesse de cette dernière ne dépasse guère les 165 km/h ; autrement dit, elle est plus aisée à exploiter, mais attention encore au point de chute : une balle relativement lente très travaillée en slice sera tout aussi ardue à renvoyer qu'un missile sur le T ou sur la ligne extérieure. Conséquemment, il s'agit d'abord de bien se positionner de manière à anticiper (la position par défaut convient bien). Puis, suivant le point de chute, plusieurs tactiques sont envisageables : s'il n'y a peu d'angle, un retour fort en lift sur le côté opposé au serveur peut être la meilleure solution. À l'inverse, s'il y a beaucoup d'angle, l'on pourra tenter soit un retour en lift très haut de manière à gêner le serveur, soit un slice au ras de filet de manière à ralentir encore la balle.
Dans le cas des petits serveurs dont les premières balles ne dépassent pas les 190 km/h, appliquer les mêmes conseils du dernier paragraphe.
Développement suit...